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Presentazione
Nell'età
postindustriale, nella cultura «postmoderna», con le trasformazioni
tecnologiche legate all'informatica, si sono create nuove condizioni
che non possono lasciare intatte ne la natura del sapere ne quella
degli oggetti, delle «cose».
Se ciò è vero, è diventato necessario che la
riflessione se ne occupi a fondo, a tutti i livelli, relativamente
a tutti i linguaggi, compreso quello dell'arte.
In questa direzione, fin dai primi anni '80, il lavoro di Ennio Bianco
si è mosso attorno al nodo arte-elettronica.
Se il software diventa sempre di più il linguaggio del sapere,
può o deve essere il linguaggio dell'arte, e se lo può
attraverso quali modalità?
Ed ecco allora l'invenzione di programmi, programmi che venivano tradotti
in immagini sul video con l'intento di evidenziare le caratteristiche
espressive di quest'ultimo: la luminosità, i pixels, le possibilità
di cancellazione-spegnimento, l'ambiguità delle sovrapposizioni.
Un percorso che si inseriva in qualche maniera a livello metalinguistico.
In seguito l'avvento dell'alta definizione e della simulazione-elettronica
attanagliavano e seducevano lo spettatore con le loro mirabolanti
evoluzioni e determinavano la conseguente rinuncia a rincorrere tutte
le novità che la tecnologia mette a disposizione quasi quotidianamente,
la volontà di stringere più da vicino il problema del
software.
Diventava allora necessario rigettare il video, l'idolatria dello
hardware, rifiutando assieme il consumismo tecnologico, ma non i linguaggi
tecnologici, i codici per produrre immagini in spazi euclidei o meno.
Da questo momento gli interventi di Bianco si sono orientati verso
la lettura degli statements di un programma, verso la proposta del
listing come opera d'arte.
Se la forza trainante di questa società è il software,
occorreva accentrare su di esso l'attenzione.
E il modo non poteva essere altro che il ricorso alla lezione duchampiana.
Togliere le immagini e la scrittura del software dal video e dai moduli
continui per portarle altrove, decontestualizzare per esempio l'immagine
di un bicchiere o di una macchia di colore, le istruzioni del programma
per acquisire e digitalizzare le stesse attraverso una telecamera
(istruzioni magari scritte in carattere romanico per spiazzare lo
spettatore presentando l'ultra-tecnologico con una veste antica che
da il senso del durare).
L'operazione di riprodurre questo materiale su dei teloni plastificati,
come quelli dei camions, non va letta tanto come il ricorso ad un
espediente curioso, ma l'invito a riflettere sugli spazi della visibilità.
L'uso dell'automobile con i sistematici incolonnamenti fa si che ci
si trovi a guardare per delle decine di minuti la parte posteriore
di qualche camion, essendo precluso il paesaggio da centinaia, migliala
di cartelloni pubblicitari.
Per ciò la destinazione di questi teloni è stata pensata
anche in vista dell'utilizzo reale di questo spazio che sembra essere
l'unico per chi viaggia.
Altre opere si indirizzano completamente al software, ai codici in
generale e in particolare alle codificazioni a barre.
Queste ultime sono presenti ormai su ogni oggetto, su ogni artefatto,
per integrare i flussi informativi che interessano i processi produttivi
e distributivi, la «carta di identità» degli oggetti,
per cui non tanto paradossalmente si può dire che l'oggetto
sta diventando il suo codice a barre, la sua carica informativa.
Ad esplicitare questa situazione sono rivolte due «sculture»
che riproducono in discrete dimensioni i ritmi degli elementi di questi
codici, ancora decontestualizzandoli, ma soprattutto la decisione
di firmare le opere stesse apponendo loro un codice a barre che significa
«Arte».
Per Bianco non solo gli oggetti ma anche le opere d'arte trovano nel
sistema la loro condizione di esistenza identificandosi in un codice
a barre.
(Tiziano Santi) |
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Vino Rosso
1988 
Box
1989 
Scultura ?
1988 
Case Red
1989
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