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Prologo
Anno
3096, 14 agosto.
Un sole spento illumina una terra ormai desolata.
Quel che resta dell'umanità a stento riesce ormai a sopravvivere.
Consapevoli del loro termine gli uomini decidono di salvare quanto
di più prezioso hanno saputo creare nel corso dei secoli.
Non i tesori, le monete d'oro, l'effimera ricchezza, ma i tesori della
mente e dell'anima: tutto ciò che ci raggiunge in forma d'arte.
In un inconsueto divenire, l'umanità trova alleanze e forze
prima d'allora impensabili e sconosciute.
Gli
ultimi scienziati, persa ormai ogni speranza di salvare un pianeta
in disfacimento, si dedicano con fervore a quello che sarà
forse il loro ultimo progetto.
Aspettano con ansia il passaggio di un asteroide che permetterà
loro di impiantare il nuovo seme per le civiltà che verranno.
In breve tempo nell'arido deserto dell'asteroide Phoenix, protette
da enormi cupole di vetro, nascono una dopo l'altra nuove città
che si apprestano ad ospitare quanto lo scibile umano ha saputo generare.
Una di queste è "Il museo che non c'è".
(tratto dai titoli di testa del video di start-up del cd-rom "Il
Museo Che Non C'è - 1996 - Testo "suggerito" da Angelo
Miatello, riveduto e corretto da Giorgio De Novellis)
La nuova dimensione dell'Arte
Tra architetture innovative, in edifici di stile diverso, in quartieri
di per se stessi centro della città, trovano collocazione e
voce centinaia di artisti internazionali.
Attraverso le loro opere, di ogni genere e forma, costituiranno l'elemento
fondamentale, seppur spesso dimenticato, per la nascita di una nuova
cultura.
Quello che un tempo non riusciva a trovare la giusta dimensione per
l'effimero inseguire realtà tangibili ma vuote ed inutili,
trova in questo museo che non è mai esistito e sicuramente
mai esisterà, la giusta dimensione.
Ad ogni Artista e' affidata non solo la sua voce ma l'eco che da essa
potra' generarsi.
Il visitatore (tutti noi, la nostra coscienza, l'alieno, chi non siamo
e chi vorremmo essere...) sarà finalmente libero di "navigare"
in una nuova dimensione dell'arte.
(tratto dal cd-rom "Il Museo Che Non C'è - 1996)
Il Commento
Sono
passati 10 anni dalla prima stesura di questo progetto
e 8 anni sono trascorsi dalla pubblicazione del cd. Era il 1996. Fu
un evento.
In quel periodo ci sentivamo (e forse lo eravamo) pionieri di un mondo
da esplorare attraverso nuove tecnologie, nuovi strumenti.
Le basi vennero gettate nel 1994 quando sperimentammo,
nella rivista multimediale su cd-rom "AlterMedia", l'utilizzo
del 3d come linguaggio base di comunicazione ludica, informativa e
formatoiva.
Nellostesso periodo iniziammo a utilizzare Internet per "dare"
e per "ricevere" informazione e, soprattutto, per gestire
una rete di contatti in tutto il mondo.
La comune passione per l'Arte del nostro staff e la crescente richiesta
di cd multimediali del mercato fece il resto.
All'appello, affidato sull'onda dei bit delle prime email, risposero
oltre 350 Artisti internazionali e 12 tra le più
imporatnti "gallerie" statunitensi per un totale di oltre
1.100 opere.
In quasi un anno di lavoro vennero coinvolti grafici, architetti,
critici d'Arte, sviluppatori 3d, programmatori multimediali,...
Il
risultato fu un cd-rom innovativo per l'epoca: con il solo uso del
mouse è possibile "camminare" tra le strade della
cupola di vetro che ospita i 40 edifici nei quali
sono esposte le opere d'arte. Un'animazione tridimensionale interattiva,
che consente di "muoversi" nei Palazzi, cliccare le opere
per visualizzarne i dettagli, interpellare un touch-screen informativo
con la mappa del Museo,...
Anche i "numeri" sono impressionanti, se pur visti oggi:
2.164 frames (40' di rendering ognuno, pari a 1442
ore, oltre 60 giorni!), 42 musiche originali, decine di video ed animazioni.
Ora, a distanza di un decennio, abbiamo sentito la necessità
di recuperare e, in parte, di "restaurare" questo progetto.
Il tentativo è proprio quello di riprendere in mano tutti gli
edifici 3d, ricollocarli in un nuovo ambiente e rivisitarli nello
loro struttura ed estetica, utilizzando softwares e strumenti allora
non disponibili.
La tecnica utilizzata nel 1996 era basata fondamentalmente su 3d Studio
Max, PhotoShop e diversi tools di sviluppo multimediale. Oggi affidiamo
il tutto alle cure di OpenFx, software 3d completamente Open Source,
Bryce 5, ArtRage e il solito immancabile painter di Adobe.
Quello che è strano è che, in questo settore, si considera
"d'epoca", e quindi soggetto ad una archiviazione nostalgica
o ad un recupero maniacale, opere d'ingegno di "soli" 10
anni.
Rendere di nuovo pubblico questo lavoro, condividerne i contenuti,
se pur in una forma meno "interattiva" del cd originale,
è per noi un grande onore.
Un omaggio agli Artisti che hanno creduto in questo progetto e a tutti
coloro che hanno collaborato.
Grazie!
(Giorgio De Novellis - 2004) |
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| L'immagine dell'esterno del Museo
(versione 1996) |
Elementi del Museo
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| La Mappa del Museo |
Stradario |
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| Palazzo
1 |
Palazzo
2 |
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| Palazzo 17 |
Palazzo 24 |
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| Prassitele Square |
Picasso Street |
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| Palazzo 15 - Interni |
Palazzo 23 - Interni |
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| Palazzo 24 - Interni |
La Sala Video |
Informazioni
Il Museo Che Non C'e'® è un marchio
registrato da ® 2000 dgPIXEL Sas
Estratto dal cd-rom "Il Museo Che Non C'è"
prodotto da © 1996 dgPixel
Sas |
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