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Il Museo Che Non C'e'®

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Vinilica - Dischi Usati

Hyper Book

Hyper Art

 
  Prologo

Terra, 14 agosto 3096Anno 3096, 14 agosto.
Un sole spento illumina una terra ormai desolata.
Quel che resta dell'umanità a stento riesce ormai a sopravvivere.
Consapevoli del loro termine gli uomini decidono di salvare quanto di più prezioso hanno saputo creare nel corso dei secoli.
Non i tesori, le monete d'oro, l'effimera ricchezza, ma i tesori della mente e dell'anima: tutto ciò che ci raggiunge in forma d'arte.
In un inconsueto divenire, l'umanità trova alleanze e forze prima d'allora impensabili e sconosciute.
Esterno del Museo - 2004Gli ultimi scienziati, persa ormai ogni speranza di salvare un pianeta in disfacimento, si dedicano con fervore a quello che sarà forse il loro ultimo progetto.
Aspettano con ansia il passaggio di un asteroide che permetterà loro di impiantare il nuovo seme per le civiltà che verranno.
In breve tempo nell'arido deserto dell'asteroide Phoenix, protette da enormi cupole di vetro, nascono una dopo l'altra nuove città che si apprestano ad ospitare quanto lo scibile umano ha saputo generare.
Una di queste è "Il museo che non c'è".

(tratto dai titoli di testa del video di start-up del cd-rom "Il Museo Che Non C'è - 1996 - Testo "suggerito" da Angelo Miatello, riveduto e corretto da Giorgio De Novellis)


La nuova dimensione dell'Arte


Le vie del Museo Tra architetture innovative, in edifici di stile diverso, in quartieri di per se stessi centro della città, trovano collocazione e voce centinaia di artisti internazionali.
Attraverso le loro opere, di ogni genere e forma, costituiranno l'elemento fondamentale, seppur spesso dimenticato, per la nascita di una nuova cultura.
Quello che un tempo non riusciva a trovare la giusta dimensione per l'effimero inseguire realtà tangibili ma vuote ed inutili, trova in questo museo che non è mai esistito e sicuramente mai esisterà, la giusta dimensione.
Ad ogni Artista e' affidata non solo la sua voce ma l'eco che da essa potra' generarsi.
Il visitatore (tutti noi, la nostra coscienza, l'alieno, chi non siamo e chi vorremmo essere...) sarà finalmente libero di "navigare" in una nuova dimensione dell'arte.

(tratto dal cd-rom "Il Museo Che Non C'è - 1996)


Il Commento

Bozza di progettoSono passati 10 anni dalla prima stesura di questo progetto e 8 anni sono trascorsi dalla pubblicazione del cd. Era il 1996. Fu un evento.
In quel periodo ci sentivamo (e forse lo eravamo) pionieri di un mondo da esplorare attraverso nuove tecnologie, nuovi strumenti.

Le basi vennero gettate nel 1994 quando sperimentammo, nella rivista multimediale su cd-rom "AlterMedia", l'utilizzo del 3d come linguaggio base di comunicazione ludica, informativa e formatoiva.

Nellostesso periodo iniziammo a utilizzare Internet per "dare" e per "ricevere" informazione e, soprattutto, per gestire una rete di contatti in tutto il mondo.

La comune passione per l'Arte del nostro staff e la crescente richiesta di cd multimediali del mercato fece il resto.

All'appello, affidato sull'onda dei bit delle prime email, risposero oltre 350 Artisti internazionali e 12 tra le più imporatnti "gallerie" statunitensi per un totale di oltre 1.100 opere.

In quasi un anno di lavoro vennero coinvolti grafici, architetti, critici d'Arte, sviluppatori 3d, programmatori multimediali,...

Palazzi del MuseoIl risultato fu un cd-rom innovativo per l'epoca: con il solo uso del mouse è possibile "camminare" tra le strade della cupola di vetro che ospita i 40 edifici nei quali sono esposte le opere d'arte. Un'animazione tridimensionale interattiva, che consente di "muoversi" nei Palazzi, cliccare le opere per visualizzarne i dettagli, interpellare un touch-screen informativo con la mappa del Museo,...

Anche i "numeri" sono impressionanti, se pur visti oggi: 2.164 frames (40' di rendering ognuno, pari a 1442 ore, oltre 60 giorni!), 42 musiche originali, decine di video ed animazioni.

Interno di un palazzo Ora, a distanza di un decennio, abbiamo sentito la necessità di recuperare e, in parte, di "restaurare" questo progetto.
Il tentativo è proprio quello di riprendere in mano tutti gli edifici 3d, ricollocarli in un nuovo ambiente e rivisitarli nello loro struttura ed estetica, utilizzando softwares e strumenti allora non disponibili.

La tecnica utilizzata nel 1996 era basata fondamentalmente su 3d Studio Max, PhotoShop e diversi tools di sviluppo multimediale. Oggi affidiamo il tutto alle cure di OpenFx, software 3d completamente Open Source, Bryce 5, ArtRage e il solito immancabile painter di Adobe.
Quello che è strano è che, in questo settore, si considera "d'epoca", e quindi soggetto ad una archiviazione nostalgica o ad un recupero maniacale, opere d'ingegno di "soli" 10 anni.

Rendere di nuovo pubblico questo lavoro, condividerne i contenuti, se pur in una forma meno "interattiva" del cd originale, è per noi un grande onore.
Un omaggio agli Artisti che hanno creduto in questo progetto e a tutti coloro che hanno collaborato.
Grazie!

(Giorgio De Novellis - 2004)

 


L'immagine dell'esterno del Museo (versione 1996)

Elementi del Museo

Mappa Stradario
La Mappa del Museo Stradario
Palazzo 12 Palazzo 13
Palazzo 1 Palazzo 2
Palazzo 17 Palazzo 24
Palazzo 17 Palazzo 24
Prassitele Square Picasso Street
Prassitele Square Picasso Street
Interni Interni
Palazzo 15 - Interni Palazzo 23 - Interni
Interni Sala Video
Palazzo 24 - Interni La Sala Video



Informazioni

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Il Museo Che Non C'e'®
è un marchio registrato da ® 2000 dgPIXEL Sas
Estratto dal cd-rom "Il Museo Che Non C'è"
prodotto da © 1996 dgPixel Sas
 
 
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