ARTE.GO  
Indice Artisti
news > eventi > artisti > mostre virtuali > multimedia > iniziative > archivio > partecipa > servizi > info
> mostre virtuali > toys was us
Toys Was Us - G.Deno

Art Book

Vinilica - Dischi Usati

Hyper Book

Hyper Art

 
  Eravamo giocattoli!

G.Deno: Toys Was Us - Particolare"Toys was us" è una serie di immagini elaborate al computer grafico da G.Deno (stampate in copia unica su pannelli 40x30) e che ha come soggetto i giocattoli, anzi, per meglio dire, alcuni specifici tipi di giocattoli.
Ciò che colpisce è la sensazione che scaturisce da queste elaborazioni fotografiche: non è l'emozione gioiosa che il giocattolo, di per sè, dovrebbe avere.
Sono oggetti dimenticati, accumulati in una catasta che proprio per la sua fattezza ricorda una discarica, una sorta di ghetto di oggetti ormai dimenticati, abbandonati.
Una visione autenticamente al di fuori di quell'ottimismo visivo a cui G.Deno ci aveva, fino ad ora, abituati.
E' proprio il percorso inverso, dall'ottimismo intrinseco del oggetto giocattolo alla visione pessimistica del suo abbandono, che ci fa riflettere sul significato della risultante tra oggetto ed il suo utilizzo.
Ancora di più, ci fa pensare a tutto quello che ci può essere dietro ad una immagine di giocattoli così come ce la presenta questa serie: dove sono i bambini?
Quanti e quali luoghi non conoscono questa sorte di discariche?
Quanti e quali memorie sorprendono nel nostro intimo?
Facile, e forse scontato, anche l'accostamento con uno dei films di animazione più belli fin qui visti: Toys 2.
Ma viene naturale chiedersi: questi giochini, quando avremo spento la luce, inizieranno a vivere una loro vita?

Hugo 2002



Arte e gioco
di Ilaria Mariotti e Lorenzo Mucci

A partire da Homo ludens di Huizinga (1939) molto è stato scritto sul gioco ma I giochi e gli uomini di Roger Caillois (1958) riveste una particolare importanza in quanto, a tutt’oggi, rimane l’unico tentativo di fornire una teoria sistematica dei giochi. Tentativo peraltro perfettamente riuscito (e questo forse ne ha marcato l’unicità), un’opera che la Yourcenar definisce “dalla bella struttura logica e geometrica” e Dumezil “un tempio a quattro file di colonne”.
Accogliendo le tesi fondamentali di Huizinga, Caillois sviluppa prima di tutto un’analisi che
permette di determinare, per contrapposizione al resto della realtà, gli ambiti entro cui è possibile definire il gioco.
Il gioco è dunque un’attività:
- libera (un giocatore non può essere obbligato)
- separata (ha dei limiti di spazio e di tempo)
- incerta (lo svolgimento e il risultato non possono essere conosciuti in anticipo)
- improduttiva (non crea beni o ricchezza, salvo uno spostamento di proprietà nella cerchia dei giocatori)
- regolata (risponde a regole proprie che sospendono momentaneamente le leggi ordinarie)
- fittizia (il giocatore è consapevole delle diffe renze con la vita normale)
Caillois volge a questo punto la sua attenzione alla ricerca degli elementi peculiari e irriducibili che permettono di classificare i giochi.
Propone dunque una suddivisione in quattro categorie fondamentali.
Agon - I giochi di competizione, i giochi, cioè, in cui vengono create artificialmente condizioni di parità tra i giocatori perché emerga, incontestabile in una particolare qualità, il valore del vincitore. L’agon può avere carattere “muscolare” (incontro sportivo) o “cerebrale” (gli scacchi).
Alea - Sono i giochi dove il destino (o il caso se si preferisce) è il solo artefice della vittoria (i dadi, le lotterie). Il giocatore non può che aspettare il verdetto della sorte, nessuna qualità o impegno può aiutarlo. Spesso c’è una posta e quindi un rischio al quale sarà proporzionale la ricompensa.
Mimicry - I giochi in cui si assume un’identità fittizia. Ci si muove in un mondo fittizio in cui si gioca a credersi o a far credere agli altri di essere un altro (il bambino che fa l’aeroplano o la bambina che gioca a “cucinare” servendosi di finti attrezzi da cucina ma anche il travestimento carnevalesco).
Ilinx - I giochi in cui si cerca di ottenere la vertigine, perdendo per un attimo la stabilità e la lucidità e accedendo a un momentaneo stato di trance o smarrimento percettivo. Rientrano in questa categoria le giostre, i girotondi vorticosi a due, le acrobazie, le altalene o il valzer. Caillois segnala però anche l’esistenza di una “vertigine di ordine morale”, riscontrabile per esempio in alcuni giochi che improvvisamente possono degenerare in una rissa disordinata ma anche in alcuni atteggiamenti adulti come la “strana eccitazione che sempre li coglie nel falciare con una bacchetta gli steli più alti di un prato” o “nel far precipitare a valanga la neve da un tetto”.
Naturalmente molti giochi possono essere combinazioni, in percentuali variabili, di due o più categorie. Un gioco può per esempio iniziare come alea (l’estrazione a sorte di una posizione nel campo di gioco e dei compagni di squadra) e proseguire poi come agon.
Accanto alle quattro categorie in cui poter suddividere i giochi, Caillois analizza anche la funzione di quelle che chiama “potenze” o “modi di giocare”. Sono la paidia e il ludus.
Il gioco è nella paidia quando è ancora “potenza primaria d’improvvisazione e spensieratezza”, quando cioè è ancora esigenza incontrollata di distrazione e fantasia (il “chiasso” dei bambini in cortile). Non ci sono nomi per designare queste attività perché restano al di qua “di ogni stabilità, di ogni connotazione distintiva”.
Quando poi questa esigenza generica, ma potente, di giocare comincia a organizzarsi - a porsi cioè degli obiettivi e delle regole - ecco che interviene il ludus. Si può dire che il ludus “appare come il complemento e l’educazione della paidia che esso disciplina e arricchisce”.
La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato.
Secondo Caillois all’interno di ciascuna categoria di gioco è facilmente rintracciabile un passaggio dalla paidia al ludus. Così in agon si può andare dalle corse sfrenate e improvvise tra bambini alle competizioni sportive. In alea dalle filastrocche per fare la conta alle lotterie. In mimicry dalle imitazioni dei bambini al teatro e in ilinx dal roteare infantile alle acrobazie.
Le categorie entro le quali Caillois analizza gli ambiti entro cui definire il gioco, sembrano calzare perfettamente alcune fasi della creazione artistica e riassumono alcune delle aspettative e delle reazioni, in molta parte inconsce, dello spettatore di fronte all’opera d’arte.
I rapporti tra arte e gioco sono stati, del resto, recentemente analizzati in un’ampia mostra che ha avuto luogo al Museo Archeologico di Aosta.
Dall’approccio fondamentale dei Futuristi, alle Avanguardie, dove la sovrapposizione tra arte e vita permetteva un ampio margine dedicato alle contaminazioni tra arte e gioco, ad alcune esperienze contemporanee, la mostra passava in rassegna mezzi e tecniche disparati contando sulla presenza di un ampio numero di opere selezionate.
Una sezione era dedicata ai videogame d’artista, e tra gli artisti presenti figuravano tra gli altri Pipilotti Rist, Eva Marisaldi, Alessandro Kyriakides, Miltos Manetas, Patrick Tuttofuoco.
Senza volere giocare a incasellare le esperienze in griglie troppo rigide, sembra fin troppo facile rileggere la ricerca di Cindy Sherman o di Yasumasa Morimura alla luce della categoria indicata da Callois quale Mimicry: il travestimento degli artisti e in qualche modo (per Sherman) l’allestimento mimetizzante degli ambienti circostanti.
Lo stesso dicasi per alcune opere di Maurizio Cattelan. Il Charlie presentato alla più recente Biennale di Venezia, non solo assume le fattezze dello stesso Cattelan, ma disorienta il pubblico tra cui si aggira confondendo per più di un attimo la mente dello spettatore, giocando su uno sfalsato rapporto proporzionale, ma ricalcando con estrema dovizia di particolari materiali organici e non (pelle, capelli, abiti), secondo la pratica di presentare le sue sculture assolutamente verosimili per fattezze e materiali iper-reali, di dimensioni sempre leggermente più piccole rispetto ai modelli (Papa Woityla, Hitler, Cattelan stesso).
Tra i giovani artisti italiani un caso esemplare è costituito dalla ricerca di Patrick Tuttofuoco: dalla attività ludica, riconducibile in parte alla categoria Ilinx, si passa a una ricerca sui meccanismi che regolano la vita sociale, metafora e segno tangibile insieme, intesi come possibilità di realizzazione di desideri e di fantasie: la costruzione dello scooter ideale, il correre su una grande ruota simile a quelle, che in piccolo si mettono nelle gabbie dei criceti.
La categoria di possibilità di gioco definita da Caillois Inlinx, ma regolata prima dalla paidia e poi dal ludus, sempre in progressione, possono definire alcune modalità di approccio dello spettatore all’opera d’arte. La vertigine emotiva, la perdita momentanea di stabilità e lucidità, che permettono di accedere al momentaneo smarrimento percettivo, sono stati emotivi che permettono, in alcuni casi, di entrare nell’immaginario di un artista e di condividere l’esperienza da un punto di vista emotivo e sentimentale.
L’attività ludica, strutturata e guidata, intesa come momento di conoscenza ma anche come ragion d’essere delle stesse opere, è momento fondamentale di tutte le videoinstallazioni interattive.
Ad azione consegue immagine, a curiosità esperienza conoscitiva o estetica.
Gli ambienti sensibili di Studio Azzurro prevedono un’azione da parte dello spettatore che sollecita l’immagine, diventa parte integrante di un percorso visivo e di narrazione.
Il momento dell’azione collettiva, la costruzione di un’azione che, solo nel globale fa scattare meccanismi che mirano alla sollecitazione di molteplici stimoli, è Ilinx, da paidia a ludus, e risponde alle caratteristiche che Caillos formula per definire l’attività ludica: libera, separata, incerta, improduttiva, regolata e fittizia insieme.


Lorenzo Mucci.
Regista, docente di recitazione, è responsabile della didattica per la Fondazione Teatro di Pisa.
Ilaria Mariotti.
Storica dell'arte, dal 1989 opera in qualità di curatrice indipendente; dal 2000 collabora con la Fondazione Teseco per l'Arte. Per altri enti si occupa di didattica dell'arte.

tratto da "!ARTE! n.5"
Editore Cardelli & Fontana arte contemporanea sas
Via Mazzini 35,
19038 Sarzana (SP) ITALIA
tel/fax: +39.0187.626374
galleria@cardelliefontana.com
http://www.cardelliefontana.com
 
 
Cd-Rom Mostre Arte.Go Servizio Cd-ROM
Cd-Rom Euro 12,00 + spedizione

Ordina il cd con questi contenuti e le immagini in alta risoluzione:

G.Deno - Opera
"Toys #31"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #10"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #11"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #13"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #15"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys"
Stampa su tela 50x70, 2001
Euro 60.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #26"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #27"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #28"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
G.Deno - Opera
"Toys #29"
Cartoncino 21x29, 2001
Euro 30.00 + spese spedizione
Links Correlati

G.Deno
Il Centro del Mondo
Erotikolor
Liquid Soul
Millenium Bug
Toys Was Us
Video Art
SunCity Virtual Museum
Deep Ice Series
Robots Series
Studium Series
SunCity Series
Terrain Series

 

Contatti

Per richiedere informazioni sulle opere presentate:
richiedi informazioni
 
 
links © dgpixel multimedia communication