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Eravamo giocattoli!
"Toys
was us" è una serie di immagini elaborate al computer
grafico da G.Deno (stampate
in copia unica su pannelli 40x30) e che ha come soggetto i giocattoli,
anzi, per meglio dire, alcuni specifici tipi di giocattoli.
Ciò che colpisce è la sensazione che scaturisce da queste
elaborazioni fotografiche: non è l'emozione gioiosa che il
giocattolo, di per sè, dovrebbe avere.
Sono oggetti dimenticati, accumulati in una catasta che proprio per
la sua fattezza ricorda una discarica, una sorta di ghetto di oggetti
ormai dimenticati, abbandonati.
Una visione autenticamente al di fuori di quell'ottimismo visivo a
cui G.Deno ci aveva, fino ad ora, abituati.
E' proprio il percorso inverso, dall'ottimismo intrinseco del oggetto
giocattolo alla visione pessimistica del suo abbandono, che ci fa
riflettere sul significato della risultante tra oggetto ed il suo
utilizzo.
Ancora di più, ci fa pensare a tutto quello che ci può
essere dietro ad una immagine di giocattoli così come ce la
presenta questa serie: dove sono i bambini?
Quanti e quali luoghi non conoscono questa sorte di discariche?
Quanti e quali memorie sorprendono nel nostro intimo?
Facile, e forse scontato, anche l'accostamento con uno dei films di
animazione più belli fin qui visti: Toys 2.
Ma viene naturale chiedersi: questi giochini, quando avremo spento
la luce, inizieranno a vivere una loro vita?
Hugo 2002 Arte e gioco
di Ilaria Mariotti e Lorenzo Mucci
A partire da Homo ludens di Huizinga (1939) molto è stato scritto
sul gioco ma I giochi e gli uomini di Roger Caillois (1958) riveste
una particolare importanza in quanto, a tutt’oggi, rimane l’unico
tentativo di fornire una teoria sistematica dei giochi. Tentativo
peraltro perfettamente riuscito (e questo forse ne ha marcato l’unicità),
un’opera che la Yourcenar definisce “dalla bella struttura
logica e geometrica” e Dumezil “un tempio a quattro file
di colonne”.
Accogliendo le tesi fondamentali di Huizinga, Caillois sviluppa prima
di tutto un’analisi che
permette di determinare, per contrapposizione al resto della realtà,
gli ambiti entro cui è possibile definire il gioco.
Il gioco è dunque un’attività:
- libera (un giocatore non può essere obbligato)
- separata (ha dei limiti di spazio e di tempo)
- incerta (lo svolgimento e il risultato non possono essere conosciuti
in anticipo)
- improduttiva (non crea beni o ricchezza, salvo uno spostamento di
proprietà nella cerchia dei giocatori)
- regolata (risponde a regole proprie che sospendono momentaneamente
le leggi ordinarie)
- fittizia (il giocatore è consapevole delle diffe renze con
la vita normale)
Caillois volge a questo punto la sua attenzione alla ricerca degli
elementi peculiari e irriducibili che permettono di classificare i
giochi.
Propone dunque una suddivisione in quattro categorie fondamentali.
Agon - I giochi di competizione, i giochi, cioè, in cui vengono
create artificialmente condizioni di parità tra i giocatori
perché emerga, incontestabile in una particolare qualità,
il valore del vincitore. L’agon può avere carattere “muscolare”
(incontro sportivo) o “cerebrale” (gli scacchi).
Alea - Sono i giochi dove il destino (o il caso se si preferisce)
è il solo artefice della vittoria (i dadi, le lotterie). Il
giocatore non può che aspettare il verdetto della sorte, nessuna
qualità o impegno può aiutarlo. Spesso c’è
una posta e quindi un rischio al quale sarà proporzionale la
ricompensa.
Mimicry - I giochi in cui si assume un’identità fittizia.
Ci si muove in un mondo fittizio in cui si gioca a credersi o a far
credere agli altri di essere un altro (il bambino che fa l’aeroplano
o la bambina che gioca a “cucinare” servendosi di finti
attrezzi da cucina ma anche il travestimento carnevalesco).
Ilinx - I giochi in cui si cerca di ottenere la vertigine, perdendo
per un attimo la stabilità e la lucidità e accedendo
a un momentaneo stato di trance o smarrimento percettivo. Rientrano
in questa categoria le giostre, i girotondi vorticosi a due, le acrobazie,
le altalene o il valzer. Caillois segnala però anche l’esistenza
di una “vertigine di ordine morale”, riscontrabile per
esempio in alcuni giochi che improvvisamente possono degenerare in
una rissa disordinata ma anche in alcuni atteggiamenti adulti come
la “strana eccitazione che sempre li coglie nel falciare con
una bacchetta gli steli più alti di un prato” o “nel
far precipitare a valanga la neve da un tetto”.
Naturalmente molti giochi possono essere combinazioni, in percentuali
variabili, di due o più categorie. Un gioco può per
esempio iniziare come alea (l’estrazione a sorte di una posizione
nel campo di gioco e dei compagni di squadra) e proseguire poi come
agon.
Accanto alle quattro categorie in cui poter suddividere i giochi,
Caillois analizza anche la funzione di quelle che chiama “potenze”
o “modi di giocare”. Sono la paidia e il ludus.
Il gioco è nella paidia quando è ancora “potenza
primaria d’improvvisazione e spensieratezza”, quando cioè
è ancora esigenza incontrollata di distrazione e fantasia (il
“chiasso” dei bambini in cortile). Non ci sono nomi per
designare queste attività perché restano al di qua “di
ogni stabilità, di ogni connotazione distintiva”.
Quando poi questa esigenza generica, ma potente, di giocare comincia
a organizzarsi - a porsi cioè degli obiettivi e delle regole
- ecco che interviene il ludus. Si può dire che il ludus “appare
come il complemento e l’educazione della paidia che esso disciplina
e arricchisce”.
La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le occasioni
e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare
può essere appagato.
Secondo Caillois all’interno di ciascuna categoria di gioco
è facilmente rintracciabile un passaggio dalla paidia al ludus.
Così in agon si può andare dalle corse sfrenate e improvvise
tra bambini alle competizioni sportive. In alea dalle filastrocche
per fare la conta alle lotterie. In mimicry dalle imitazioni dei bambini
al teatro e in ilinx dal roteare infantile alle acrobazie.
Le categorie entro le quali Caillois analizza gli ambiti entro cui
definire il gioco, sembrano calzare perfettamente alcune fasi della
creazione artistica e riassumono alcune delle aspettative e delle
reazioni, in molta parte inconsce, dello spettatore di fronte all’opera
d’arte.
I rapporti tra arte e gioco sono stati, del resto, recentemente analizzati
in un’ampia mostra che ha avuto luogo al Museo Archeologico
di Aosta.
Dall’approccio fondamentale dei Futuristi, alle Avanguardie,
dove la sovrapposizione tra arte e vita permetteva un ampio margine
dedicato alle contaminazioni tra arte e gioco, ad alcune esperienze
contemporanee, la mostra passava in rassegna mezzi e tecniche disparati
contando sulla presenza di un ampio numero di opere selezionate.
Una sezione era dedicata ai videogame d’artista, e tra gli artisti
presenti figuravano tra gli altri Pipilotti Rist, Eva Marisaldi, Alessandro
Kyriakides, Miltos Manetas, Patrick Tuttofuoco.
Senza volere giocare a incasellare le esperienze in griglie troppo
rigide, sembra fin troppo facile rileggere la ricerca di Cindy Sherman
o di Yasumasa Morimura alla luce della categoria indicata da Callois
quale Mimicry: il travestimento degli artisti e in qualche modo (per
Sherman) l’allestimento mimetizzante degli ambienti circostanti.
Lo stesso dicasi per alcune opere di Maurizio Cattelan. Il Charlie
presentato alla più recente Biennale di Venezia, non solo assume
le fattezze dello stesso Cattelan, ma disorienta il pubblico tra cui
si aggira confondendo per più di un attimo la mente dello spettatore,
giocando su uno sfalsato rapporto proporzionale, ma ricalcando con
estrema dovizia di particolari materiali organici e non (pelle, capelli,
abiti), secondo la pratica di presentare le sue sculture assolutamente
verosimili per fattezze e materiali iper-reali, di dimensioni sempre
leggermente più piccole rispetto ai modelli (Papa Woityla,
Hitler, Cattelan stesso).
Tra i giovani artisti italiani un caso esemplare è costituito
dalla ricerca di Patrick Tuttofuoco: dalla attività ludica,
riconducibile in parte alla categoria Ilinx, si passa a una ricerca
sui meccanismi che regolano la vita sociale, metafora e segno tangibile
insieme, intesi come possibilità di realizzazione di desideri
e di fantasie: la costruzione dello scooter ideale, il correre su
una grande ruota simile a quelle, che in piccolo si mettono nelle
gabbie dei criceti.
La categoria di possibilità di gioco definita da Caillois Inlinx,
ma regolata prima dalla paidia e poi dal ludus, sempre in progressione,
possono definire alcune modalità di approccio dello spettatore
all’opera d’arte. La vertigine emotiva, la perdita momentanea
di stabilità e lucidità, che permettono di accedere
al momentaneo smarrimento percettivo, sono stati emotivi che permettono,
in alcuni casi, di entrare nell’immaginario di un artista e
di condividere l’esperienza da un punto di vista emotivo e sentimentale.
L’attività ludica, strutturata e guidata, intesa come
momento di conoscenza ma anche come ragion d’essere delle stesse
opere, è momento fondamentale di tutte le videoinstallazioni
interattive.
Ad azione consegue immagine, a curiosità esperienza conoscitiva
o estetica.
Gli ambienti sensibili di Studio Azzurro prevedono un’azione
da parte dello spettatore che sollecita l’immagine, diventa
parte integrante di un percorso visivo e di narrazione.
Il momento dell’azione collettiva, la costruzione di un’azione
che, solo nel globale fa scattare meccanismi che mirano alla sollecitazione
di molteplici stimoli, è Ilinx, da paidia a ludus, e risponde
alle caratteristiche che Caillos formula per definire l’attività
ludica: libera, separata, incerta, improduttiva, regolata e fittizia
insieme.
Lorenzo Mucci.
Regista, docente di recitazione, è responsabile della didattica
per la Fondazione Teatro di Pisa.
Ilaria Mariotti.
Storica dell'arte, dal 1989 opera in qualità di curatrice indipendente;
dal 2000 collabora con la Fondazione Teseco per l'Arte. Per altri
enti si occupa di didattica dell'arte.
tratto da "!ARTE! n.5"
Editore Cardelli & Fontana arte contemporanea sas
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