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Presentazione dei corsi ECAL di arte, fotografia e design
giovedì 17 Febbraio 2022 @ 17:30 - 20:00
sede: Teatro delle Radici (Lugano, Svizzera).
Giovedì 17 febbraio, con inizio alle ore 17:30, al Teatro delle Radici a Lugano l’ECAL accoglie pubblico e studenti per rispondere a tutte le domande relative ai corsi Master in Fine Arts, Photography, Product Design and Type Design e per la revisione dei portfolio degli studenti (non dimenticate di portare i files dei vostri lavori).
In collaborazione con ABi – Associazione Biennale dell’immagine, presso l’adiacente Teatro Pan, sarà presentata l’installazione spaziale dell’artista ticinese Robin Bervini intitolata Until I stop trying to get out of my skin (2020) visitabile dal 16 al 18 febbraio dalle 13:00 alle 19.30.
Robin Bervini è nato nel 1989 in Ticino, da madre guianese e padre ticinese. Proprio perché di etnia mista, ha sempre dovuto lottare per essere percepito come svizzero e per farsi accettare come tale. Fino al punto di negare a sé stesso le proprie origini e la propria identità. Per vivere fino in fondo quella che egli stesso definisce la sua “fantasia bianca” ha adottato in passato avatar di pelle bianca nei videogiochi e nelle altre identità online.
Nel progetto presentato a Lugano (che è il frutto del suo lavoro di diploma all’ECAL nel 2020), Robin Bervini ha adottato la medesima strategia, ma propone un cambio di prospettiva. Nell’installazione spaziale allestita presso il Teatro Pan in viale Cassarate, lo spettatore si troverà a “vestire” la pelle dell’artista grazie a un’esperienza di realtà virtuale. Dopo aver digitalizzato interamente il suo corpo, Robin ha creato un alter ego che rappresenta un “sé ideale” in vari momenti della vita: identità sempre diverse, contraddittorie, ma soprattutto diverse dall’originale, che manifestano il razzismo interiorizzato dall’artista e il suo disagio, frutto dell’ansia sociale e delle discriminazioni vissute.
Il progetto fa uso di tecniche di scansione in 3D e di fotogrammetria per la digitalizzazione del corpo, i cui risultati sono poi stati elaborati per consentire i processi di motion capture della performance facciale e per ottimizzare i modelli di gioco necessari per creare un’immersione virtuale completa e coinvolgente.