
Nel mondo dell’Arte i sommovimenti dovuti alla sempre maggiore influenza della scienza e della tecnologia nella cultura contemporanea offrono lo spunto innovatore a ricerche artistiche di cui è difficile tenerne il passo.
La velocità con cui si muovono, evolvono e spesso involvono queste nuove avanguardie di artisti è tale che per avere uno screenshot dell’attuale situazione dovremmo noi stessi ricorrere a quelle medesime tecnologie.
Per questo la Redazione di Arte.go.it ha colto al volo l’opportunità di invitare Ennio Bianco, curatore e critico dell’Arte Digitale, ad un colloquio chiarificatore sul tema “Scienza Tecnologia Arte”.
Ennio, qual è il tuo punto di vista sul mondo dell’Arte Digitale?
Il mio punto di vista è, in realtà, una personale lente di ingrandimento sul mondo dell’Arte Digitale. Ma questo obiettivo pone grosse difficoltà.
Già, perché la definizione di Arte Digitale è molto ampia se consideriamo che con essa si comprende qualsiasi lavoro che utilizza il computer come una risorsa fondamentale del processo creativo. Per computer si intende lo strumento che elabora informazioni codificate, quindi che si mettano il cuore in pace quegli artisti lo utilizzano senza conoscere nulla di informatica, per esempio coloro che usano dei programmi come Photoshop®. Anche loro rientrano nella grande categoria dell’Arte Digitale.
E’ una definizione piuttosto generica. Dovresti aiutarci a definire meglio l’Arte Digitale
Cerchiamo di perimetrare l’Arte Digitale attraverso le sue caratteristiche salienti. Vediamole:
- Le opere appartengono perlopiù alla categoria di quelle che vengono classificate come Time Based Arts. Quindi video o proiezioni basate su algoritmi generativi, in sostanza immagini in movimento;
- il pubblico può interagire con l’opera;
- il pubblico talvolta viene immerso in un’ambientazione digitale.
- poiché il codice creativo è del tutto immateriale le opere possono essere: riproducibili, trasmissibili, condivisibili, likebili, twittabili, inseribili nel web;
- i social media possono trasformarsi, per l’artista, in una dimensione parallela nella quale sviluppare la propria creatività;
- attraverso appositi apparati lo spettatore si può immergere in una dimensione totalmente virtuale della realtà (VR) o in una dimensione che mescola la realtà con la virtualità (MR o AR);
- la scultura può essere robotizzata e così si può procedere alla rimozione del materiale superfluo direbbero i grandi scultori del passato. Per contro abbiamo la fabbricazione additiva, stampa 3D o 4D quando il materiale depositato è in grado di reagire nel tempo. Ma possono esistere anche sculture totalmente virtuali, o perché creare da algoritmi generativi o perchè catturate attraverso la fotogrammetria.
- Nella costruzione di un’opera d’arte digitale concorrono diverse discipline artistiche, come musica, danza, poesia, ecc., ma anche discipline scientifico tecnologiche, come robotica, elettronica, scienza dei dati, biologia, neurologia, matematica, fisica, ecc. (in questo caso si parla di Hybrid Arts)
L’attuale mercato dell’arte ci sembra impreparato a recepire questo cambiamento, alla pervasività digitale e, soprattutto, ci sembra molto “disturbato” di fronte al concetto di immaterialità che l’Arte Digitale ha tra le sue caratteristiche.
Sì, per le gallerie l’immaterialità è un problema. Così cercano di risolverlo chiedendo all’artista di inglobare il software all’interno di sculture elettroniche fatte di video e altri apparati di uso comune. Questo tuttavia crea un ulteriore problema: l’obsolescenza tecnologica di queste opere!
In poco tempo sia la parte hardware che la parte software finiscono per risultare non più manutenibili e l’opera non più visibile.
Come suggerisci di intervenire?
Io credo molto al mercato, al rapporto artista-collezionista o artista-galleria-collezionista, e quindi penso aiuterebbe molto una spiegazione trasparente delle caratteristiche tecniche delle opere e delle tematiche che queste affrontano. Credo, per esempio, che sia corretto che si creino delle definizioni di sottocategorie che permettono una migliore comunicazione di questi tratti distintivi dell’opera.
Faccio degli esempi, ricorrendo ad un appunto che ho sul mio smartphone, così posso citare anche i nomi di artisti e di opere famose, che altrimenti non ricorderei. C’è la:
- Additive art: Mat Collishaw & Sebastian Burton: All the things fall
- Bio art: Dimitri Morozov (aka ::vtol:: ), Until I die; Rafael Lozano-Hemmer, Pulse Index (Abstracción biométrica); TeamLab, Floating Flower Garden; Andy Lomas, Cellular Forms; Anna Dumitriu, Archeabot;
- Database art: Casey Reas, Today’s Ideology (26 July 2015)
- Data art: Ryoji Ikeda, Datamatics
- Digital artivism: Phillip David Stearns, From the Depths of Vault 7: 10 Cia Cyber Weapons; Rafael Lozano-Hemmer, Level of Confidence
- Digital animation & motion art: Maxim Zhestkov, Sputnik
- Digital painting: Federico Lombardo, Ritratti digitali
- Digital performances: Adrien M & Clarie B, Pixel
- Digital poetry: Young-Hae Chang, Still images from Artist’s Statements no. 45,730,944
- Game art: David Oreilly, Everything
- Generative art & Algorithmic art: Refik Anadol, Visions of America: Amériques; Casey Reas,
- GIF art: Lorna Mills, Boom
- Glitch art: Rosa Menkman, A Vernacular of Files Formats
- Hacking art: Paolo Cirio, Obscurity
- Infographic Art: Kate Crawford, Vladan Joler, Anatomy of an AI System
- Interactive art: Zach Lieberman, installazione ispirata dal libro Hag-Seed di Margaret Atwood; TeamLab e tutte le opere esposte al Mori Building Digital Art Museum
- Math & Physics art: Kevin McGloughlin, Waves; Markos Kay, Quantum fluctuations
- Mobile art & App art: Björk & Scott Snibbe, Biophilia
- New media art: Maurice Benayoun, Cosmopolis
- Net art o internet art: Eva e Franco Mattes (aka 0100101110101101) , BEFNOED (By Everyone, For None, Every Day); Amalia Ulman, excellences&perfections;
- AI Art: Mario Klingmann, Quasimodo; Refik Anadol, Machine Allucinations; Hito Steyerl, The City of Broken Windows; Mariano Sardón & Mariano Sigman, Deep UnLearning
- Orobotics art: Metthew Gardiner, The Folded Geometry of the Universe
- Post internet art: Hito Steyerl, Factory Of The Sun; Aram Bartholl, 5V
- Robotics art: Davide Quaiola (aka Quayola), Sculpture factory
- Still Image art: Jon McCormack, Fifty Sisters; Quaiola, Remains
- Uncanny valley art: AlteredQualia & Fractal Fantasy, Uncanny Valley
- VR art: Fabio Giampietro e Alessio De Vecchi, Hyperplanes; Mattia Casalegno, The Aerobanquets RMX; Universal Everything, Emergence
- AR Art: Adrien M & Claire B, Mirages and Miracles; Vincenzo Marsiglia, Face on Star Holo
La lista di queste specializzazioni potrebbe allungarsi ogni giorno per il semplice fatto che è strettamente legata a nuove scoperte tecnologiche. Da queste scoperte gli artisti traggono nuovi strumenti e stimoli per la loro esplorazione.
Nel tuo elenco hai citato anche l’AI Art, l’arte realizzata con gli strumenti dell’Intelligenza Artificiale. Questa famiglia di algoritmi è del tutto nuova, così come lo è la sua utilizzazione nel processo creativo. Sei d’accordo?
Sono d’accordo, ma lasciami dire che sento spesso usare il termine “algoritmo” in modo spregiativo, si avverte una preoccupazione di carattere etico o sociale, molte opere sono create per svelare i meccanismi del mitico algoritmo-minotauro. In questi casi l’influsso del pensiero di Marshall McLuhan si fa evidente.
Cos’è un algoritmo? Un algoritmo è una serie di passaggi per completare un’attività. Banalizzando, la ricetta per fare una torta è un algoritmo!
L’algoritmo più potente e complicato che l’uomo abbia mai inventato si chiama “Scienza”.
Fino ad ora, fino a questo momento della storia, “la scienza” potrebbe essere l’algoritmo, o la famiglia di algoritmi, più efficace e utile che l’umanità abbia mai inventato. La scienza, attraverso i suoi metodi in continuo miglioramento propone dei modelli di come funziona il mondo e va poi a testare con prove che rendono possibile distinguere le idee buone da quelle cattive. Passo dopo passo, avviene così la comprensione dell’universo, del mondo e di sé stessa da parte dell’umanità. In concreto, quella che chiamiamo “la comprensione scientifica”.
Se osserviamo la cronologia degli avvenimenti, ci pare che gli anni più recenti siano stati davvero contrassegnati da forti cambiamenti su questo fronte.
La disponibilità di enormi quantità di dati, insieme agli strumenti statistico-matematici per elaborare questi dati, offre un modo completamente nuovo di comprendere il mondo. La “correlazione probabilistica” sostituisce il principio di “causalità”, perciò la scienza può fare passi avanti anche senza modelli coerenti, senza teorie unificate, senza spiegazioni meccanicistiche della realtà.
Questa possibilità viene offerta dall’Intelligenza Artificiale, o più precisamente, dal Deep Learning (Apprendimento Approfondito), che è poi un sottoinsieme del Machine Learning (apprendimento automatico).
Lo si definisce “approfondito” perché all’interno di questi algoritmi di Deep Learning vengono utilizzati centinaia, migliaia, centinaia di migliaia di filtri che consentono di interpretare la realtà numerica che proviene da immagini, suoni e testi.
A proposito di Deep Learning: il dibattito su questo argomento sta diventando a volte uno scontro frontale fra gli scienziati…
Il dibattito sta coinvolgendo scienziati, epistemologi, filosofi della scienza, ecc. e verte su alcune questioni:
“Il Deep Learning ha fatto morire, o sta facendo morire, la teoria scientifica oppure si tratta solo di un potente strumento di osservazione che potrebbe aiutare la genesi di spiegazioni più profonde?”
Ma la domanda ancora più problematica è:
“Ci porterà inevitabilmente verso un punto di flessione o di singolarità, cioè tutto questo si tradurrà in un cambiamento radicale, o sarà addirittura l’inizio dell’evoluzione verso l’Intelligenza Artificiale Generale (AGI), quell’Intelligenza Artificiale in grado di apprendere e svolgere i compiti svolti dagli esseri umani? E se succederà questo, con che ricadute sul piano etico?”
Ora, Scienza e Arte hanno molto in comune, molto di più di quanto si possa pensare. Ognuna di queste attività, dopo tutto, è un tentativo da parte degli esseri umani di descrivere e comprendere il mondo che ci circonda.
Quindi per chi si occupa di arte contemporanea, in particolare dell’immaginario generato nelle zone di confine fra scienza, tecnologia e arte, uno sguardo all’interno di ciò che sta succedendo con l’arrivo di questa nuova generazione di algoritmi è senz’altro interessante.
Quindi fra non molto avremo a che fare con i robot artisti?
Mettiamo in chiaro una cosa: i robot umanoidi in grado di catturare un’immagine da una camera, di rielaborarla con un algoritmo di trasferimento di stile, ed infine di produrre un’opera attraverso un plotter pittorico, sono fenomeni che trovano origine nella nobile tradizione degli automa meccanici, ma non c’entrano nulla con la “Creatività” e l’Intelligenza Artificiale Generale.
Per restare nel concreto, oggi gli obiettivi dell’Intelligenza Artificiale sono di ottenere:
- la capacità di riconoscere gli oggetti di un bambino di due anni.
- la capacità linguistica di un bambino di quattro anni.
- la destrezza manuale di un bambino di sei anni.
- la comprensione sociale (spiegare agli altri i propri desideri e ascoltare e capire quegli degli altri) di un bambino di otto anni.
Questi obiettivi per quanto mi riguarda sono estremamente importanti, ma chi ha una idea “magica” dell’Intelligenza Artificiale non è dello stesso avviso.
[… continua]
© Ennio Bianco con Giorgio De Novellis, Luca Salvi e Anna Colombo. Tutti i diritti riservati.
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